I giochi e videogiochi che hanno fatto storia. I giochi che noi tutti giocavamo in sala giochi inserendo le monetine in quei grandi mobili di legno che sembravano, allora, mostri di tecnologia. Nell'epoca della grafica digitale perfetta al cento per cento sembra strano ritrovarsi a giocare con titoli come Space Invaders o Donkey Kong, ma il divertimento che si prova a blastare orde di nemici decisi a farci la pelle, batte tutti i migliori motori grafici targati 2000! Vi proponiamo un viaggio nel passato, quando Pac-Man e compagnia servivano a riempire interi pomeriggi di studenti svogliati!

giovedì 11 dicembre 2014

RALPH HENRY BAER e il Magnavox Odyssey

RALPH HENRY BAER (Rodalben, 8 marzo 1922 – Manchester, 6 dicembre 2014).

Ralph Baer è un ingegnere ed inventore nato in Germania nel 1922. Essendo di origini ebraiche durante la persecuzione nazista è costretto ad emigrare negli Stati Uniti con la sua famiglia. 

Ralph Henry Baer
Nel 1949 ottiene il titolo di Bachelor of Science in ingegneria televisiva che lo porterà a lavorare in diverse compagnie fino ad approdare, nel 1958, alla Sanders Associates. 

Fino al 1987 rimarrà in tale compagnia e, durante la sua lunga permanenza, lavorerà in coppia con Bill Harrison alla realizzazione di alcuni prototipi dai quali nascerà il Magnavox Odyssey: la prima console per videogiochi al mondo. 

Magnavox Odyssey
La console venne presentata il 24 maggio 1972 e uscì sul mercato nell’agosto dello stesso anno. In totale vendette 330 mila unità e il gioco più diffuso fu, ovviamente, Pong. Oltre ad aver dato il suo incontestabile e fondamentale contributo al mondo dei videogiochi, Baer realizzò anche il famosissimo gioco Simon, edito dalla Milton Bradley Company (Mb) nel 1978. 

Simon
Simon fu un altro suo enorme successo mondiale e diventò il simbolo della cultura pop negli anni 80. Il 6 dicembre del 2014 il grande Baer si è serenamente spento nella sua casa di Manchester a 92 anni. Un uomo che tutti gli appassionati di videogiochi dovrebbero ringraziare fin dal profondo del cuore perché è solo grazie a persone come lui se oggi possiamo essere qui a giocare e rigiocare tutti i nostri titoli preferiti. 

Ralph Henry Baer

Abbiamo il compito di preservare la memoria di gente come lui e, ogni volta che premeremo il pulsante Start della nostra console nuova di zecca, soffermiamoci un attimo a pensare a Ralph Henry Baer e al suo straordinario lavoro svolto. Grazie Ralph, R.i.p. amico!







domenica 7 dicembre 2014

Mame4Droid - Mame4All - Scaricare ed Installare Mame su Android.



 Ciao.
Vi piacerebbe poter rigiocare tutti i vostri videogiochi preferiti direttamente sul vostro smartphone o tablet con Android?
Se la risposta è Sì, allora seguite la nostra guida e in 5 minuti sarete già 'operativi'.




DI COSA ABBIAMO BISOGNO:
  1. Uno smartphone o tablet con Android.
  2. Un Pc.
  3. Una connessione a internet.
  4. Un cavo Usb per collegare il dispositivo al Pc.
  5. Cinque minuti di pazienza per guardare il nostro video tutorial.
Se avete tutto questo a portata di mano allora siete pronti.
Ecco il nostro video:

Se avete qualsiasi problema commentate questo post oppure contattateci sulla nostra pagina Facebook: www.facebook.com/salagiochi1980

Abe - Oddworld

NOME: ABE
SPECIE: Mudokon
ETNIA: Oddworld
SESSO: Maschio
ETA’: 16 anni
DATA DI NASCITA: Sconosciuta
LUGO DI NASCITA: Sezione N.1029 dei Mattatoi Ernia
PRIMA APPARIZIONE: ODDWORLD: ABE'S ODDYSEE - Oddworld Inhabitants/GT Interactive 1997
ABILITA': Poteri psichici, telecinesi, controllo mentale, poteri di guarigione.

NOTE: Abe è un mudokon nato da un uovo, nella sezione N.1029 dei Mattatoi Ernia, fabbrica gestita dai glukkon. Sul sito ufficiale di Oddworld Innhabitants si legge che è stato allevato nella scuola materna della fabbrica nella quale diverrà schiavo fino alla sua fuga. Abe scopre che i glukkon, dopo essersi mangiati quasi tutte le creature viventi del luogo, hanno ora intenzione di macellare i mudokon per ricavare dei nuovi snack “mudo pops”. Anche se è appena stato nominato “impiegato dell’anno” decide di scappare dai Mattatoi Ernia per salvarsi la pellaccia, e non solo la sua. Un segno distintivo di Abe è che, a differenza dei suo simili che hanno la pelle verde, lui l’ha bluastra, e decorata da splendidi tatuaggi, due sulle mani e uno sul petto.
I tatuaggi sono stati ottenuti grazie a sfide mistiche alle quali è stato sottoposta dagli sciamani mudokon. Altra caratteristica è che ha le labbra cucite; molto probabilmente i glukkon facevano questo agli impiegati dei mattatoi per impedire loro di poter parlare… Quando era un lavoratore schiavizzato dei Mattatoi Ernia Abe si è battuto per i diritti dei mudokon che erano oltremodo sfruttati. Dopo la sua fuga diventerà leader dei lavoratori del Partito Libero del Fango. Tirando le conclusioni possiamo affermare, senza ombra di dubbio, che Abe è uno dei personaggi più simpatici dell’universo videoludico. Per lui abbiamo provato due sentimenti molto forti e distinti, una sorta di simpatia/tenerezza per la sua storia travagliata e la sua onorevolissima missione, e un odio profondo quando abbiamo dovuto ricominciare per l’ennesima volta lo stesso stage, dopo essere caduti sotto i colpi di uno Slig appena svegliato dal sonno!

Guybrush Ulysses Threepwood - Monkey Island

NOME: Guybrush Ulysses Threepwood
SESSO: maschio
ETA' APPROSSIMATIVA: 17/30 anni, a seconda del capitolo.
ABILITA': trattiene il fiato per 10 minuti
PRIMA APPARIZIONE: The Secret of Monkey Island - LucasArts 1990


NOTE: è il protagonista della mitica serie Monkey Island. Le origini del nome si devono ad un episodio casuale: gli sviluppatori, mentre disegnavano gli sprite delle animazioni, non avevano ancora "battezzato" il personaggio e lo chiamavano semplicemente Guy, in inglese Tizio, Tipo. Per le animazioni si usava Deluxe Paint che per salvare i file aggiungeva automaticamente l'estesione .brush, da qui GuyBrush che alla fine venne mantenuto.

MONKEY ISLAND 2: LE CHUCK'S REVENGE - LucasArts 199

Il cognome, Threepwood, venne scelto proprio per la sua estrema difficoltà di pronuncia...valli a capire gli sviluppatori. Guybrush è alto e magrolino, goffo, molto impacciato, un simpaticone, dalla battuta (spesso freddure) sempre pronta e nella vita vuole diventare Il più terribile pirata dei Caraibi. Nel suo lungo cammino troverà la donna che diventerà poi sua sposa, ma anche tanti terribili nemici che gli renderanno la vita un vero e proprio inferno. Sicuramente è uno dei personaggi più famosi e conosciuti di tutto il mondo videoludico e noi lo amiamo.

MONKEY ISLAND 2: LE CHUCK'S REVENGE - LucasArts 1991

sabato 6 dicembre 2014

MANIAC MANSION: DAY OF THE TENTACLE - LucasArts 1993

Il gioco è il seguito dell'immenso Maniac Mansion, una delle avventure grafiche, a nostro parere, più belle e coinvolgenti di tutti i tempi.
DOTT è la classica avventura punta-e-clicca ed è l'ottavo gioco ad usare il motore SCUMM: il giocatore controlla col mouse i personaggi e, per interagire con l'ambiente di gioco basta cliccare prima su una delle azioni scritte sullo schermo (Vai, Usa, Parla ecc...) e poi su un oggetto nell'ambiente di gioco.
Anche questo capitolo ha una trama molto umoristica e la grafica, come nel capitolo precedente, è in stile cartoon.
MANIAC MANSION DAY OF THE TENTACLE - LucasArts 1993
Il gioco inizia a 5 anni dagli avvenimenti di Maniac Mansion e dei personaggi utilizzabili in quest'ultimo ritroviamo solo il nerd Bernard Bernoulli insieme a due nuovi amici il metallaro Hoagie e la studentessa Laverne.
Una delle creazioni del dottor Fred Edison, il malvagio ma stupido Tentacolo Viola, beve per errore dei rifiuti tossici vedendosi spuntare due braccia e diventando un genio. Di li a voler conquistare il mondo il passo è vermamente breve..... Il dott.Fred trasforma una toilette portatile (il Cron-o-binetto) in una macchina del tempo ed è deciso più che mai a spedire Bernard e i suoi amici indietro nel tempo di un giorno, in modo da impedire che il Tentacolo Viola beva i rifiuti e metta in atto il suo piano malvagio di conquista del mondo. Ma non sempre tutte le ciambelle riescono col buco e infatti il dottore usa un diamante finto che crea un malfunzionamento della macchina del tempo sche spedisce il nerd Hoagie indietro di 200 anni ai temp della dichiarazione di indipendenza degli Stati Uniti, Laverne 200 anni nel futuro e lascia Bernard nel tempo attuale. Hoagie incontrerà nel suo cammino personaggi storici quali George Washington e Benjamin Franklin mentre Laverne si ritrova in un futuro ostico e disastroso, quello in cui Tentacolo Viola ha già conquistato il mondo e l'umanità è schiava dei tentacoli. Il compito di Hoagie e Laverne è di trovare una fonte di energia per mettere in funzione le loro macchine del tempo; quello di Bernard, aiutato dal suo vecchio amico Tentacolo Verde, deve trovare un diamante vero per far tornare gli amici nel presente e sconfiggere Tentacolo Viola.
MANIAC MANSION DAY OF THE TENTACLE - LucasArts 1993
Beh, detto questo (e vi assicuriamo che non via abbiamo ancora detto nulla) vi lasciamo al gioco e alla Sua trama conivolgente e ricca di colpi di scena. Questo gioco vi terrà incollati allo schermo per molto tempo e allora, che state aspettando, andate SUBITO a giocarci!
Una curiosità: nella stanza del pazzo Ed Edison, utilizzando il suo computer, è possibile giocare al primo Maniac Mansion.

ZAPPER (Famicom Light Gun) - Nintendo

La Zapper è la light gun a forma di pistola più famosa dei videogiochi. Venne distribuita come parte integrante del Nintendo Famicom nel 1984 e del Nintendo Entertainment System nel 1985. Il primo progetto giapponese era un'imitazione molto realistica di un vero revolver, ma appena sbarcò in Nord America fu modificata, fino ad assomigliare ad una futuristica pistola a raggi, e gli vennero donati i colori intonati al design del NES.

La Zapper Arancio e la Zapper Grigia.
Una curiosità: Le prime Zapper erano grigie ma, a causa delle nuove leggi statunitensi che proibivano alle armi giocattolo di assolmiglioare a quelle vere, il colore fu cambiato in arancione. (poi, se a a Detroit entravi in ua qualsiasi armeria potevi comprare una pistola verasi preme il grilletto, il gioco sostituisce la schermata con uno sfondo nero per un solo fotogramma, poi, per un altro fotogramma, disegna un rettangolo bianco intorno allo sprite al quale il giocatore si suppone stesse sparando. Il fotodiodo dietro la Zapper rileva questi cambiamenti in intensità e invia un segnale al processore che indica se si trova su un pixel illuminato o no. Un vuoto seguito da un picco in intensità segnala un colpo andato a segno. Sprite multipli sono supportati disegnando un rettangolo attorno ad ogni potenziale bersaglio in frame diversi, un frame per ogni sprite.

DUCK HUNT - Nintendo 1984 
Beh, dettagli tecnici a parte, possiamo dire che la Zapper è un vero e proprio pilastro dell'intrattenimento videoludico, compagna di interminabili pomeriggi e nottate con Duck Hunt, Wild Gunman e altri titoli storici....se c'è qualcuno in questo gruppo che dice di non conoscerla o di non averla amata, allora mente.

WILD GUNMAN - Nintendo 1984

venerdì 5 dicembre 2014

ALBATROS: Il joystick dei campioni

L’Albatros è un joystick prodotto dalla Alberici Spa di Castel San Pietro Terme (Bo). Negli anni ’80 e ’90 divenne un vero e proprio oggetto di culto e riuscì a varcare i confini italiani guadagnandosi anche il consenso estero. E’ un joystick molto robusto e alcune varianti erano anche provviste di auto-fire. Ha una presa a nove piedini ed è quindi compatibile con diversi computer e console tra cui Commodore VIC-20, Commodore 64, Commodore Amiga, Atari, Msx…..

Joystick Albatros

I modelli disponibili per il mercato italiano erano:


ALBATROS (prima serie): di colore nero, con leva cilindrica rossa e due pulsanti rossi posti uno per lato.


ALBATROS BALL: di colore nero, con leva cilindrica rossa terminante con una sfera sempre rossa, e due pulsanti rossi posti uno per lato.


ALBATROS BALL II: di colore nero, con una leva cilindrica rossa terminante con una sfera nera molto simile a quelle dei cabinati arcade, e da due pulsanti rossi posti uno per lato.


Inutile sottolineare il fatto che lo abbiamo amato e utilizzato tantissimo!

PRINCE OF PERSIA - Jordan Mechner 2011 (Commodore64)

Nel 2011 Mr.Sid, un programmatore di videogiochi della HVSC Crew (che gli appassionati del C64 devono conoscere per forza dato che è grazie a loro che oggi abbiamo disponibile la più grande raccolta di musica in formato SID : la High Voltage Sid Collection), ha realizzato questa stupefacente conversione per commodore 64, di uno dei capolavori indiscussi dei videogiochi. Non pago dell'ottimo lavoro fatto, il 16 Ottobre del 2011 l'ha reso disponibile gratuitamente.

PRINCE OF PERSIA - Jordan Mechner 2011 (Commodore 64)

Per giocarlo ci vuole l'emulatore del c64, VICE. Ecco il link dove poterlo scaricare e giocare: http://csdb.dk/release/?id=102248 Ogni buon possessore del mitico Commodore 64 dovrebbe farci almeno una partita, un gioco che un 9,5 se lo merita proprio tutto. Fateci sapere....

STREET FIGHTERS FOREVER - Capcom

Una galleria fotografica dedicata al mito assoluto dei picchiaduro: Street Fighter.
Buona visione!

STREET FIGHTER - Capcom 1987
STREET FIGHTER II' CHAMPION EDITION - Capcom 1992
STREET FIGHTER II The World Warrior Capcom 1991
STREET FIGHTER ALPHA 2 - Capcom 1996
STREET FIGHTER ALPHA 3 - Capcom 1998
STREET FIGHTER ALPHA WARRIOR'S DREAMS - Capcom 1995
STREET FIGHTER II' CHAMPION EDITION - Capcom 1992
STREET FIGHTER
THE STREET FIGHTERS on ABBEY ROAD
THE STREET FIGHTERS AT WORK

THREE WONDERS: MIDNIGHT WANDERERS - QUEST FOR THE CHARIOT - Capcom 1991

IMPOSSIBLE MISSION - Epyx 1984 (Commodore 64)

MARATONA PLATFORM - SUPER MARIO BROS 3 - Nintendo 1988

MARATONA PLATFORM - LEGEND OF HERO TONMA - Irem 1989

MARATONA PLATFORM - WONDER BOY - Sega 1986

venerdì 14 novembre 2014

IL DECALOGO DEL PERFETTO FREQUENTATORE DI SALA GIOCHI.

Chi, come noi, ha assiduamente frequentato le nostre tanto amate sala giochi, avrà ben impresse nella sua memoria una serie di situazioni e consuetudini che almeno una volta ha vissuto o ha visto accadere. Vi proponiamo quindi 10 classiche situazioni da sala giochi e vediamo in quante vi riconoscete. Ovviamente un vostro commento è assolutamente ben gradito.

1) FRUGARE NEGLI SPORTELLINI DEI CABINATI
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, rimasto a corto di 200 lire, si sarà messo a rovistare negli sportellini per la restituzione delle monete dei cabinati, alla ricerca di qualche 'soldino' lasciato li da un giocatore distratto.
 













2) MANI SPORCHE DI CENERE
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta è tornato a casa con le mani 'nere', a causa della cenere delle cicche lasciate sul posacenere dei cabinati da qualche precedente giocatore più grande.














3) PAVONEGGIARSI
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, vedendo un giocatore poco esperto alle prese con un gioco, ha detto una frase simile a questa: "Io sono un vero campione a questo gioco, te lo faccio io questo quadro/mostro?"














4)I GETTONI DEL TELEFONO COME MONETA SONANTE
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, si è rivolto al gestore dicendo "Per favore, mi cambieresti questi gettoni del telefono in monete da 200 lire?"












   

5)1000 LIRE BASTAVANO PER UN POMERIGGIO
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, ottenute (in svariati modi, compresi la sottrazione dalla borsa della mamma) le fatidiche 1000 lire si avviava verso il suo tempio del divertimento. Tappa all'edicola per una pacchetto di Frizzy Pazzy, due bustine di figurine panini, e il resto per un paio di partite ai suoi giochi preferiti.














6) SUPER SFIDE A SUPER SPRINT
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta ha fatto una sfida a Super Sprint con gli amici. Nella foga della competizione partivano urla, bestemmie, calci, sputi e saluti gentili a mamme, sorelle, cugine, zie e nonne.












   

7) ORA SI CHIUDE, TI SPENGO IL GIOCO!
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, all'ora di chiusura, attardandosi più del dovuto a giocare, è stato cacciato via in malo modo dallo scorbutico gestore che, nei casi più estremi, arrivava a spegnere di netto il cabinato, con gli occhi ignettati di sangue e brandendo in mano la sua scopa sudicia ed impolverata.














8) GIOCARE A TRACK & FIELD IN DUE
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta ha fatto una partita in 'multiplayer' con un amico. Il multiplayer di quegli anni consisteva in questo: nei 110 metri ad ostacoli o nel salto in lungo, un giocatore controllava i comandi per corrrere e l'altro, ovviamente, quelli per saltare. Se la prova falliva partivano gli insulti più disparati e si dava SEMPRE la colpa all'altro.














9) MENTIRE, SAPENDO DI MENTIRE
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, frugandosi nelle tasche, si è accorto di essere rimasto a corto di 200 lire o gettoni che dir si voglia. Allora, con gli occhioni lucidi e sapendo spudoratamente di mentire, si è rivolto al gestore dicendo: "Mi potrebbe ridare la moneta che Wonder Boy (o chi per lui) me l'ha appena fregata?"









 




10) MONETE INCASTRATE NELLA GETTONIERA
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, durante una delle sue interminabili sessioni mattutine o pomeridiane in sala, ha inserito le 200 lire nel gioco per farsi l'ennesima partita. Accortosi che la moneta era rimasta incastrata, ha iniziato a colpire la gettoniera con colpetti leggeri, passando poi a pugni ben assestati, per finere con calci piazzati dalla distanza. Spesso l'azione era anche coadiuvata da un amico fisicamente più prestante. Alla fine il credito veniva assegnato oppure la moneta veniva restituita nell'apposita fessura, nel peggiore dei casi arrivava i gestore con tanto di scopa in mano e cacciava fuori giocatore, amici e i loro sudati ormoni impazziti!

giovedì 6 novembre 2014

WARGAMES: Giochi di guerra

Perchè la guerra non è MAI un gioco. di Sala Giochi 1980

La locandina del film.
Titolo: Wargames – Giochi di Guerra
Anno: 1983
Paese: Usa

Regia: John Badham
Interpreti:
Matthew Broderick: David J. Lightman
Dabney Coleman: Dottor John McKittrick
John Wood: Dottor Stephen Falken
Ally Sheedy: Jennifer Katherine Mack
Barry Corbin: Generale Jack Beringer
Streaming online: http://www.cb01.tv/wargames-giochi-di-guerra-1983 (Nota: chiudete i due/tre pop-up che si aprono in automatico, e gustatevi il film.)





Trama: 
David alle prese con Galaga.
Anni 80, in piena guerra fredda tra Stati Uniti e Urss, i sistemi di difesa degli Stati Uniti sono stati da poco affidati ad un mega computer, lo W.o.p.r. custudito al Norad, dopo che alcune simulazioni di lancio di missili nucleari, hanno visto ‘gli addetti al lancio’ rifiutarsi di premere il famoso bottone che avrebbe scatenato la tanto temuta apocalisse atomica. David è un adolescente che vive a Seattle nello stato di Washington. Scarsi risultati a scuola, appassionato di videogiochi, memorabili le scene nelle quali è impegnato a giocare al mitico Galaga, ma più in generale è, come lui stesso si autodefinisce, un ‘maniaco di computer’.

David e Jennifer
Ha scoperto dove la segreteria della sua scuola custodisce la password così, da casa, può entrare nel sistema e modificare i bassi voti che prende, stratagemma questo che gli farà guadagnare la stima e la simpatia della sua compagna di classe Jennifer. Una sera leggendo una rivista a tavola, vede la pubblicità di una software house che produce videogiochi, la Protovision. Appena tornato in camera accende il computer e parte l’hackeraggio, chiama tutti i computer di Sunnyvale in California alla ricerca di altri computer in modo da individuare quello della Protovision ed entrare nel sistema per fare i loro giochi. Si imbatte in un computer che però non si lascia identificare, ma riesce ugualmente a visualizzare e stampare una lista di videogiochi che va dagli scacchi alla Guerra Termonucleare Globale. Incuriosito da tale scoperta, chiede aiuto a due suoi amici programmatori che all’inizio cercano di farlo desistere in quanto sono certi che quei giochi non vengono da una casa di videogiochi ma dall’ambiente militare, ma che poi gli svelano il trucco delle ‘backdoal’, cioè una parola d’ordine che i programmatori originali inseriscono come bypass per qualsiasi altra sicurezza venga aggiunta successivamente ad un programma.
 
La lista dei videogiochi dello Wopr
Lo schermo del Norad
Dopo giorni e giorni di ricerche, e dopo aver individuato il programmatore nel Dottor Stephen Falken, David riesce ad inserirsi nel sistema con la famosissima password ‘Joshua’ e il primo gioco che inizia è proprio Guerra Termonucleare Globale, non sapendo che non sta giocando contro il computer della Protovision ma contro lo Wopr del Norad. Ben presto le forze armate statunitensi si mettono in allerta per quello che lo Wopr gli sta mostrando e a breve David verrà arrestato ed interrogato. Il problema è che lo Wopr continua a chiamare e cercare di contattare David perché la partita è ancora in corso e il computer vuole ‘vincere la partita’. Il film è un susseguirsi di colpi di scena, con i Russi che si mettono in allerta per le provocazioni americane che credono di essere attaccati, creando i presupposti per un disastro nucleare di dimensioni mondiali. 
 

Jennifer, Flaken e David
Basta così, anche se praticamente vi abbiamo quasi svelato tutto il film, vogliamo che quei pochi che non lo hanno ancora visto possano correre ai ripari e possano gustarsi almeno il finale. Vi lasciamo con una delle frasi più famose del film: “Che ne dice di una bella partita a scacchi?”. Indimenticabile!


Il perfetto biliardino anni '80 / '90!

Decalogo del perfetto Biliardino anni '80 / '90 - di Sala Giochi 1980.


Il perfetto biliardino - Dal punto di vista della palla!

1) Il campo di gioco doveva essere macchiato da bibite varie, birra o amari appiccicosi tipo Averna o Montenegro.

2) Il vetro del campo di gioco aveva spesso delle spaccature o crinature enormi in modo che la pallina ogni volta che ci passava sopra prendeva delle traiettorie incomprensibili generando risse con rutti, imprecazioni a mamme e sorelle e bestemmie d’ogni genere e lingua conosciuta.

3) Due o più omini dovevano rigorosamente avere la testa mozzata o orrendamente sfigurata dalla punta della sigaretta e dalla fiamma degli accendini esclusivamente Bic.

4) Il biliardino doveva assolutamente pendere a destra o sinistra in modo da creare ogni volta un litigio (con tanto di insulti e sputi) su chi doveva prendere la parte a lui più favorevole. Molto spesso si piegava in 4 o 8 un foglio del vecchio calendario di Barbanera del 1979 appeso al muro e lo si metteva come spessore sotto uno dei piedi del biliardino. Risultato, dopo 4,49 secondi dall’inizio della partita, si toglieva e tutto tornava a pendere come prima.

5) Una delle stecche (di solito quella lunga della difesa a 2 giocatori) doveva essere leggermente arcata (tipo arco di Robin Hood) in modo da impedire il corretto controllo della difesa e scatenare risse furibonde su goal subiti proprio a causa di questo difetto.
 
Il perfetto biliardino - Panoramica
6) I segnapunti fatti con i 9 blocchi colorati di solito ne dovevano avere al massimo sette e qualcuno era di diverso colore; quelli fatti con la rotellina girevole si dividevano in quelli che si bloccavano di solito sul numero 4/5 al massimo o quelli che giravano a vuoto e quindi dopo un goal fatto, alla minima pressione della rotellina, ti attribuivi almeno 3 punti.

7) La gettoniera nella migliore delle ipotesi si inceppava: dopo aver inserito la moneta si tirava il grande pomello nero, rosso o blu…e regolarmente non si apriva il meccanismo per avere le palline a disposizione. A questo punto, il più esuberante dei giocatori o spettatori, prendendo la rincorsa dal muro, doveva assestare un grosso calcio con la pianta della scarpa colpendo con il tallone il pomello in modo da sbloccarlo e poterlo di nuovo azionare regolarmente per scaricare le palline. (n.b. questa tecnica veniva anche consigliata nel manuale di istruzioni in allegato al biliardino stesso.)

8) Una delle 4 manopole a disposizione di ogni squadra mancava sempre o, nel caso remoto che ci fossero state tutte ed 8, una rigorosamente era lenta e si toglieva, oppure girava a vuoto. Per ovviare a questo problema si toglieva del tutto la manopola e intorno alla stecca di alluminio si avvolgeva un pezzo di un fazzolettino di carta molto spesso usato e al 99% dei casi al gusto mentolo. Una volta fatto questo si spingeva con tutta la forza la manopola contro la stecca ma il più delle volte la carta si acciaccava tutta alla fine della manopola rendendo l’operazione praticamente inutile…e si ricominciava a giocare nell’ilarità totale.

9) I portacenere, posti ad ogni angolo del bordo del tavolo da gioco, erano molto spesso spaccati e malmessi; nel remoto caso in cui tutti fossero in condizioni ottimali gli stessi erano pieni di fazzolettini usati, cicche di sigaretta puzzolenti, carte acciaccate di caramelle frizzanti, gomme Brooklyn, sputi e ogni genere di altro liquido adolescenziale…..

10) Il totale della palline a disposizione variava seconda dell’ora del giorno, Intorno alle 15 del pomeriggio il numero era di circa 7/8….per poi passare a 4/5 per le 17…e finire miseramente a ½ per l’ora di chiusura. Per la cronaca, di solito le palline, una volta cadute in terra, si infilavano sotto Galaga, 1942 o Ghost’n Goblins. Gira una leggenda sulla nostra sala giochi del paese: si racconta che una sera il vecchio e scorbutico gestore, mentre era intento a fare le pulizie annuali, trovò 6 palline sotto Donkey Kong e altre 3 infilate tra il battiscopa e il muro dietro al cabinet di Galaga….provò a spostarli ma non ci riuscì, e da quel giorno il vecchio biliardino ebbe solo e sempre una pallina da giocare!
Il perfetto biliardino - Il campo di gioco.