Chi, come noi, ha assiduamente frequentato le nostre tanto amate sala giochi, avrà ben impresse nella sua memoria una serie di situazioni e consuetudini che almeno una volta ha vissuto o ha visto accadere. Vi proponiamo quindi 10 classiche situazioni da sala giochi e vediamo in quante vi riconoscete. Ovviamente un vostro commento è assolutamente ben gradito.
1) FRUGARE NEGLI SPORTELLINI DEI CABINATI
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, rimasto a corto di 200 lire, si sarà messo a rovistare negli sportellini per la restituzione delle monete dei cabinati, alla ricerca di qualche 'soldino' lasciato li da un giocatore distratto.
2) MANI SPORCHE DI CENERE
Il
perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta è tornato a casa con le mani 'nere', a causa della cenere delle cicche lasciate sul posacenere dei cabinati da qualche precedente giocatore più grande.
3) PAVONEGGIARSI
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, vedendo un giocatore poco esperto alle prese con un gioco, ha detto una frase simile a questa: "Io sono un vero campione a questo gioco, te lo faccio io questo quadro/mostro?"
4)I GETTONI DEL TELEFONO COME MONETA SONANTE
Il
perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, si è rivolto al gestore dicendo "Per favore, mi cambieresti questi gettoni del telefono in monete da 200 lire?"
5)1000 LIRE BASTAVANO PER UN POMERIGGIO
Il
perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, ottenute (in svariati modi, compresi la sottrazione dalla borsa della mamma) le fatidiche 1000 lire si avviava verso il suo tempio del divertimento. Tappa all'edicola per una pacchetto di Frizzy Pazzy, due bustine di figurine panini, e il resto per un paio di partite ai suoi giochi preferiti.
6) SUPER SFIDE A SUPER SPRINT
Il
perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta ha fatto una sfida a Super Sprint con gli amici. Nella foga della competizione partivano urla, bestemmie, calci, sputi e saluti gentili a mamme, sorelle, cugine, zie e nonne.
7) ORA SI CHIUDE, TI SPENGO IL GIOCO!
Il
perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, all'ora di chiusura, attardandosi più del dovuto a giocare, è stato cacciato via in malo modo dallo scorbutico gestore che, nei casi più estremi, arrivava a spegnere di netto il cabinato, con gli occhi ignettati di sangue e brandendo in mano la sua scopa sudicia ed impolverata.
8) GIOCARE A TRACK & FIELD IN DUE
Il
perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta ha fatto una partita in 'multiplayer' con un amico. Il multiplayer di quegli anni consisteva in questo: nei 110 metri ad ostacoli o nel salto in lungo, un giocatore controllava i comandi per corrrere e l'altro, ovviamente, quelli per saltare. Se la prova falliva partivano gli insulti più disparati e si dava SEMPRE la colpa all'altro.
9) MENTIRE, SAPENDO DI MENTIRE
Il
perfetto frequentatore di sala giochi almeno
una volta, frugandosi nelle
tasche, si è accorto di essere rimasto a corto di 200 lire o gettoni che
dir si voglia. Allora, con gli occhioni lucidi e sapendo spudoratamente
di mentire, si è rivolto al gestore dicendo: "Mi potrebbe ridare la
moneta che Wonder Boy (o chi per lui) me l'ha appena fregata?"
10) MONETE INCASTRATE NELLA GETTONIERA
Il
perfetto frequentatore di sala giochi almeno
una volta, durante una delle
sue interminabili sessioni mattutine o pomeridiane in sala, ha inserito
le 200 lire nel gioco per farsi l'ennesima partita. Accortosi che la
moneta era rimasta incastrata, ha iniziato a colpire la gettoniera con
colpetti leggeri, passando poi a pugni ben assestati,
per finere con calci piazzati dalla distanza. Spesso l'azione era anche
coadiuvata da un amico fisicamente più prestante. Alla fine il credito
veniva assegnato oppure la moneta veniva restituita nell'apposita
fessura, nel peggiore dei casi arrivava i gestore con tanto di scopa in
mano e cacciava fuori giocatore, amici e i loro sudati ormoni impazziti!
I giochi e videogiochi che hanno fatto storia. I giochi che noi tutti giocavamo in sala giochi inserendo le monetine in quei grandi mobili di legno che sembravano, allora, mostri di tecnologia. Nell'epoca della grafica digitale perfetta al cento per cento sembra strano ritrovarsi a giocare con titoli come Space Invaders o Donkey Kong, ma il divertimento che si prova a blastare orde di nemici decisi a farci la pelle, batte tutti i migliori motori grafici targati 2000! Vi proponiamo un viaggio nel passato, quando Pac-Man e compagnia servivano a riempire interi pomeriggi di studenti svogliati!
venerdì 14 novembre 2014
giovedì 6 novembre 2014
WARGAMES: Giochi di guerra
Perchè la guerra non è MAI un gioco. di Sala Giochi 1980
La locandina del film. |
Titolo: Wargames –
Giochi di Guerra
Anno: 1983
Paese: Usa
Regia: John Badham
Interpreti:
Matthew Broderick: David J. Lightman
Dabney Coleman: Dottor John McKittrick
John Wood: Dottor Stephen Falken
Ally Sheedy: Jennifer Katherine Mack
Barry Corbin: Generale Jack Beringer
Streaming online: http://www.cb01.tv/wargames- giochi-di-guerra-1983 (Nota:
chiudete i due/tre pop-up che si aprono in automatico, e gustatevi il film.)
Trama:
David alle prese con Galaga. |
Anni 80, in piena guerra fredda
tra Stati Uniti e Urss, i sistemi di difesa degli Stati Uniti sono stati da
poco affidati ad un mega computer, lo W.o.p.r. custudito al Norad, dopo che
alcune simulazioni di lancio di missili nucleari, hanno visto ‘gli
addetti al lancio’ rifiutarsi di premere il famoso bottone che avrebbe
scatenato la tanto temuta apocalisse atomica. David è un adolescente che vive a
Seattle nello stato di Washington. Scarsi risultati a scuola, appassionato di
videogiochi, memorabili le scene nelle quali è impegnato a giocare al mitico
Galaga, ma più in generale è, come lui stesso si autodefinisce, un
‘maniaco di computer’.
David e Jennifer |
Ha scoperto dove la segreteria della sua
scuola custodisce la password così, da casa, può entrare nel sistema e
modificare i bassi voti che prende, stratagemma questo che gli farà guadagnare
la stima e la simpatia della sua compagna di classe Jennifer. Una sera leggendo
una rivista a tavola, vede la pubblicità di una software house che produce
videogiochi, la Protovision. Appena tornato in camera accende il computer e
parte l’hackeraggio, chiama tutti i computer di Sunnyvale in
California alla ricerca di altri computer in modo da individuare quello della
Protovision ed entrare nel sistema per fare i loro giochi. Si imbatte in un
computer che però non si lascia identificare, ma riesce ugualmente a
visualizzare e stampare una lista di videogiochi che va dagli scacchi alla Guerra
Termonucleare Globale. Incuriosito da tale scoperta, chiede aiuto a due suoi
amici programmatori che all’inizio cercano di farlo desistere in quanto
sono certi che quei giochi non vengono da una casa di videogiochi ma dall’ambiente
militare, ma che poi gli svelano il trucco delle ‘backdoal’, cioè
una parola d’ordine che i programmatori originali inseriscono come bypass
per qualsiasi altra sicurezza venga aggiunta successivamente ad un programma.
La lista dei videogiochi dello Wopr |
Lo schermo del Norad |
Dopo
giorni e giorni di ricerche, e dopo aver individuato il programmatore nel Dottor
Stephen Falken, David riesce ad inserirsi nel sistema con la famosissima
password ‘Joshua’ e il primo gioco che inizia è proprio Guerra
Termonucleare Globale, non sapendo che non sta giocando contro il computer
della Protovision ma contro lo Wopr del Norad. Ben presto le forze armate
statunitensi si mettono in allerta per quello che lo Wopr gli sta mostrando e a
breve David verrà arrestato ed interrogato. Il problema è che lo Wopr continua
a chiamare e cercare di contattare David perché la partita è ancora in corso e
il computer vuole ‘vincere la partita’. Il film è un susseguirsi di
colpi di scena, con i Russi che si mettono in allerta per le provocazioni
americane che credono di essere attaccati, creando i presupposti per un
disastro nucleare di dimensioni mondiali.
Jennifer, Flaken e David |
Basta così, anche se praticamente vi
abbiamo quasi svelato tutto il film, vogliamo che quei pochi che non lo hanno
ancora visto possano correre ai ripari e possano gustarsi almeno il finale. Vi
lasciamo con una delle frasi più famose del film: “Che ne dice di una
bella partita a scacchi?”. Indimenticabile!
Il perfetto biliardino anni '80 / '90!
Decalogo del perfetto Biliardino anni '80 / '90 - di Sala Giochi 1980.
Il perfetto biliardino - Dal punto di vista della palla! |
1) Il campo di
gioco doveva essere macchiato da bibite varie, birra o amari appiccicosi tipo
Averna o Montenegro.
2)
Il vetro del campo di gioco aveva
spesso delle spaccature o crinature enormi in modo che la pallina ogni volta che
ci passava sopra prendeva delle traiettorie incomprensibili generando risse con
rutti, imprecazioni a mamme e sorelle e bestemmie d’ogni genere e lingua
conosciuta.
3)
Due o più omini dovevano
rigorosamente avere la testa mozzata o orrendamente sfigurata dalla punta della
sigaretta e dalla fiamma degli accendini esclusivamente
Bic.
4) Il
biliardino doveva assolutamente pendere a destra o sinistra in modo da creare
ogni volta un litigio (con tanto di insulti e sputi) su chi doveva prendere la
parte a lui più favorevole. Molto spesso si piegava in 4 o 8 un foglio del
vecchio calendario di Barbanera del 1979 appeso al muro e lo si metteva come
spessore sotto uno dei piedi del biliardino. Risultato, dopo 4,49 secondi
dall’inizio della partita, si toglieva e tutto tornava a pendere come
prima.
5) Una delle
stecche (di solito quella lunga della difesa a 2 giocatori) doveva essere
leggermente arcata (tipo arco di Robin Hood) in modo da impedire il corretto
controllo della difesa e scatenare risse furibonde su goal subiti proprio a
causa di questo difetto.
6) I
segnapunti fatti con i 9 blocchi colorati di solito ne dovevano avere al massimo
sette e qualcuno era di diverso colore; quelli fatti con la rotellina girevole
si dividevano in quelli che si bloccavano di solito sul numero 4/5 al massimo o
quelli che giravano a vuoto e quindi dopo un goal fatto, alla minima pressione
della rotellina, ti attribuivi almeno 3 punti.
7) La
gettoniera nella migliore delle ipotesi si inceppava: dopo aver inserito la
moneta si tirava il grande pomello nero, rosso o blu…e regolarmente non si
apriva il meccanismo per avere le palline a disposizione. A questo punto, il più
esuberante dei giocatori o spettatori, prendendo la rincorsa dal muro, doveva
assestare un grosso calcio con la pianta della scarpa colpendo con il tallone il
pomello in modo da sbloccarlo e poterlo di nuovo azionare regolarmente per
scaricare le palline. (n.b. questa tecnica veniva anche consigliata nel manuale
di istruzioni in allegato al biliardino stesso.)
8) Una delle 4
manopole a disposizione di ogni squadra mancava sempre o, nel caso remoto che ci
fossero state tutte ed 8, una rigorosamente era lenta e si toglieva, oppure
girava a vuoto. Per ovviare a questo problema si toglieva del tutto la manopola
e intorno alla stecca di alluminio si avvolgeva un pezzo di un fazzolettino di
carta molto spesso usato e al 99% dei casi al gusto mentolo. Una volta fatto
questo si spingeva con tutta la forza la manopola contro la stecca ma il più
delle volte la carta si acciaccava tutta alla fine della manopola rendendo
l’operazione praticamente inutile…e si ricominciava a giocare nell’ilarità
totale.
9) I
portacenere, posti ad ogni angolo del bordo del tavolo da gioco, erano molto
spesso spaccati e malmessi; nel remoto caso in cui tutti fossero in condizioni
ottimali gli stessi erano pieni di fazzolettini usati, cicche di sigaretta
puzzolenti, carte acciaccate di caramelle frizzanti, gomme Brooklyn, sputi e
ogni genere di altro liquido adolescenziale…..
10) Il totale
della palline a disposizione variava seconda dell’ora del giorno, Intorno alle
15 del pomeriggio il numero era di circa 7/8….per poi passare a 4/5 per le 17…e
finire miseramente a ½ per l’ora di chiusura. Per la cronaca, di solito le
palline, una volta cadute in terra, si infilavano sotto Galaga, 1942 o Ghost’n
Goblins. Gira una leggenda sulla nostra sala giochi del paese: si racconta che
una sera il vecchio e scorbutico gestore, mentre era intento a fare le pulizie
annuali, trovò 6 palline sotto Donkey Kong e altre 3 infilate tra il battiscopa
e il muro dietro al cabinet di Galaga….provò a spostarli ma non ci riuscì, e da
quel giorno il vecchio biliardino ebbe solo e sempre una pallina da
giocare!
martedì 4 novembre 2014
SNOW BROS - Nicke & Tom - Toaplan (Romstar) 1990
SNOW BROS - Toaplan (Romstar) 1990
Si tratta di un platform a schema fisso ed è perfettamente emulato dal Mame (dalla versione 0.34b08 in poi)
La roms è disponibile qui: http://www.romnation.net
- lanterna gialla:più gittata alle palle di neve
- lanterna blu:più potenza alle palle di neve
- lanterna verde:i protagonisti diventano palle e uccidono i nemici al contatto
Ogni livello deve essere superato entro il tempo limite oppure una zucca gigante comparirà nello schermo e ti renderà la vita molto difficile.
Alla fine di ogni stage, ogni 10 livelli, si dovrà affrontare un boss di fine livello in modo da poter passare al successivo.
Che altro aggiungere, si tratta di un gioco bellissimo e molto coinvolgente.
Dopo aver preso confidenza con i comandi vi troverete letteralmente rapiti dall fluidità del gameplay e smettere sarà molto difficile.
Un partita per chi (come noi) l'ha amato e lo ama è obbligatoria, per chi ancora non lo conosce, è vivamente consigliata!
Si tratta di un platform a schema fisso ed è perfettamente emulato dal Mame (dalla versione 0.34b08 in poi)
La roms è disponibile qui: http://www.romnation.net
Snow Bros - La schermata iniziale del gioco |
Protagonisti del gioco sono i due fratelli Nick e Tom che dovranno penare non poco per salvare le rispettive ragazze tenute prigioniere dalle due teste di pietra.
Il gioco si sviluppa in 5 Livelli suddivisi in 10 stage ciascuno, in totale quindi, se la matematica non è un'opinione, sono 50 livelli.
Il gioco si sviluppa in 5 Livelli suddivisi in 10 stage ciascuno, in totale quindi, se la matematica non è un'opinione, sono 50 livelli.
Snow Bross - Uno dei boss |
Per vincere lo stage e passare al successivo si devono eliminare tutti i nemici presenti, imprigionandoli con delle palle di neve e lanciandoli quindi verso il basso del livello per ucciderli.
Come nella migliore tradizione dei giochi platform diegli anni '80/'90, gli schemi sono pieni di bonus e power-up da raccogliere. I più importanti nello svolgimento del gioco sono le lanterne:
Come nella migliore tradizione dei giochi platform diegli anni '80/'90, gli schemi sono pieni di bonus e power-up da raccogliere. I più importanti nello svolgimento del gioco sono le lanterne:
- lanterna gialla:più gittata alle palle di neve
- lanterna blu:più potenza alle palle di neve
- lanterna verde:i protagonisti diventano palle e uccidono i nemici al contatto
Snow Bros |
Alla fine di ogni stage, ogni 10 livelli, si dovrà affrontare un boss di fine livello in modo da poter passare al successivo.
Che altro aggiungere, si tratta di un gioco bellissimo e molto coinvolgente.
Dopo aver preso confidenza con i comandi vi troverete letteralmente rapiti dall fluidità del gameplay e smettere sarà molto difficile.
Un partita per chi (come noi) l'ha amato e lo ama è obbligatoria, per chi ancora non lo conosce, è vivamente consigliata!
Snow Bros - La schermata di Game Over |
sabato 1 novembre 2014
Cerco un gioco ma non ricordo il nome
Se stai cercando un gioco che hai giocato in passato, ma del quale non ricordi il nome, entra in questa pagina e posta la tua domanda. Proveremo ad aiutarti: Posta la tua richiesta.
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