I giochi e videogiochi che hanno fatto storia. I giochi che noi tutti giocavamo in sala giochi inserendo le monetine in quei grandi mobili di legno che sembravano, allora, mostri di tecnologia. Nell'epoca della grafica digitale perfetta al cento per cento sembra strano ritrovarsi a giocare con titoli come Space Invaders o Donkey Kong, ma il divertimento che si prova a blastare orde di nemici decisi a farci la pelle, batte tutti i migliori motori grafici targati 2000! Vi proponiamo un viaggio nel passato, quando Pac-Man e compagnia servivano a riempire interi pomeriggi di studenti svogliati!
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lunedì 20 febbraio 2017

LET'S COMPARE #2: PAC-LAND by Sala Giochi 1980

PAC-LAND - Namco 1984

Secondo appuntamento con la nostra rubrica 'Let's Compare'.
Stasera vi proponiamo un altro mostro sacro dei videogiochi, #PacLand pubblicato per il mercato arcade da #Namco nel 1984.
Il gioco è stato influenzato da 'Pac-Man' di #HannaBarbera, cartone animato andato in onda dal 1982 al 1984.
Il design di Pac e la musica provenivano direttamente da quello show, infatti la colonna sonora di sottofondo che si 'ode' durante i livelli, è proprio quella del cartone.
Inoltre il gioco è pieno di segreti tutti da scoprire spostando gli oggetti che si trovano per la strada: idranti, cactus, tronchi, ecc,ecc.
L'apparizione di un 'segreto' rispetto ad un altro non è affatto casuale, ma dipende dalle ultime due cifre dello score che ha il giocatore quando inizia un livello.
Per diverse ragioni non sono riusito ad inserire tutte le versioni uscite negli anni di questo grandissimo titolo, mi sono limitato a registare e commentare quelle che seguono (in ordine di apparizione):

1) PAC-LAND - Namco / Grandslam Entertainments 1989 (Zx Spectrum)
2) PAC-LAND - Namco / Grandslam Entertainments 1989 (Msx)
3) PAC-LAND - Namco / NEC Technologies 1990 (Pc Engine)
4) PAC-LAND - Namco / Grandslam Entertainments 1989 (Amiga)
5) PAC-LAND - Namco / Quicksilva 1988 (Commodore 64)
6) PAC-LAND - Namco 1985 (Nes)
7) PAC-LAND - Namco 1984 (Arcade)

Godetevi il video e fatemi sapere se vi è piaciuto.
Alex
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giovedì 5 gennaio 2017

LET'S COMPARE #1: GREEN BERET by Sala Giochi 1980

GREEN BERET/RUSH'N ATTACK - Konami 1985

Prima puntata di questa nuova rubrica: 'Let's Compare' by Sala Giochi 1980. 
Ad ogni appuntamento, con l'aiuto di qualche spezzone video, metteremo a confronto diverse versioni uscite di un grande classico da sala giochi e non solo.
Per il primo appuntamento ho scelto un mostro sacro del calibro di #GreenBeret di casa #Konami, conosciuto in America come #RushnAttack.
Uscito in piena guerra fredda, il gioco offre la possibilità di impersonare un berretto verde che deve infiltrarsi in una base militare nemica per portare in salvo i suoi commilitoni.
Il soldato, per portare a termine i quattro livelli previsti dal gioco, ha a disposizione soltanto un coltello per respingere gli attacchi nemici, ma uccidendo gli ufficiali che saltuariamente compaiono nell’area di gioco, potrà ottenere delle armi speciali: lanciafiamme, lanciamissili o granate. Il berretto verde può anche saltare, salire o scendere le scale o accovacciarsi, abilità che vanno assolutamente padroneggiate se si vuole progredire nel gioco.
Alla fine di ogni livello lo scrolling del gioco si interrompe e entrano in azione le unità delle forze speciali nemiche, ovviamente vanno annientate senza tanti complimenti per passare a quello successivo.
Il gioco ha generato anche un seguito ‘M.I.A. - Missing in Action’ pubblicato nel 1989

Per diverse ragioni non sono riusito ad inserire tutte le versioni uscite negli anni di questo titolo, mi sono limitato a registare e commentare quelle che seguono (in ordine di apparizione): 
1) GREEN BERET - Konami - Imagine 1986 (Zx Spectrum)
2) GREEN BERET - Konami 1986 (Msx)
3) GREEN BERET - Konami - Imagine 1986 (Commodore 64)
4) GREEN BERET - Konami 1987 (Nes)
5) GREEN BERET - Konami 1989 (Ms Dos)
6) GREEN BERET - Konami 1985 (Arcade)

Di seguito altre versioni uscite ma non presenti nel video:
Amstrad Cpc 1986
Atari 8-bit 1986
Commodore 16/Plus 4 1989
Thomson 1986
BBC Micro 1989

Godetevi il video e fatemi sapere se è il caso o no di continuare lo sviluppo di questa rubrica.
Alex
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mercoledì 4 gennaio 2017

L'ENCICLOPEDIA DI Sala Giochi 1980. 

LA MACCHINA CONTAMONETE.

Chi, come noi, ha assiduamente frequentato le sala giochi degli anni '80 /'90, di certo avrà visto questa macchina diabolica e il suo goffo "portatore". 

Mentre eravamo intenti a giocare a Ghosts'n Goblins, Pac-Man e affini capitava, una volta alla settimana, che un omino con barba e capelli mal curati e abbigliamento a dir poco casual, spesso accompagnato da un collega più giovane e peggio conciato (se possibile), entrasse nella piccola stanza buia e maleodorante con in mano questo mostro dai denti assetati di 100, 200 e 500 lire.

Tutto nella sala giochi si azzittiva, il tempo si fermava, nessuno emetteva un singolo fiato....gli sguardi andavano tutti verso di loro.

Il tizio appoggiava la macchinetta sopra il vetro di un flipper o sulla scalcinata scrivania del gestore e iniziava a passare in rassegna i vari cabinati che, a mò di "preSentatàrm", aprivano la pancia per elargire il loro ricco carico di monetine.

Dopo aver riempito quattro o cinque vaschette di plastica (erano gettonatissime quelle del mascarpone) il tipo raggiungeva il mostro contasoldi e iniziava il frastuono infernale del metallo delle monetine che, "danzando l’una contro l'altra", esse emettevano. Noi rimanevamo a bocca aperta e sognavamo di avere una manciata di quell'oro colato per finire finalmente Moon Patrol oppure Pac-Land, giochi talmente avidi di ferraglia sonante, da far diventare tirchio anche il nipote di Rockefeller.

Spesso, il tipo dei videogiochi e il suo losco compare, mossi a compassione, prima di richiudere "la pancia" del cabinato, premevano due/tre volte a mò di tic nervoso la levetta che elargiva i crediti, e ci guardava dall'alto come se c'avesse regalato una notte d'amore con la fidanzata.

Che tempi ragazzi, vivevamo solo per quei momenti!

Alex

venerdì 30 dicembre 2016

Le Recensioni di Alex - #110 KNIGHTS OF THE ROUND - Capcom 1991

L’ennesimo grande capolavoro dell’era arcade porta il nome di #KnightsOfTheRounds, sviluppato e pubblicato da #Capcom nel 1991.

Si tratta di un bellissimo #BeatEmUp / #HackAndSlash con diversi elementi RPG, quali esperienza e potenziamenti, basato sulla leggenda di ‘Re Artù ei Cavalieri della Tavola Rotonda’.

In questa trasposizione videoludica ci viene data la possibilità di impersonare #Arthur (il mitico cavaliere che ha estratto la spada dalla roccia), Lancillotto o Perceval, e il loro compito è di sconfiggere il perfido Re Garibaldi (non quello ‘dei 1000’), ed unire quindi l’Inghilterra.

Il gioco prevede 7 livelli pieni di azione e nemici, e ovviamente i boss di fine livello.

Oltre alle mosse standard ogni personaggio ha una mossa speciale, quest’ultima permette di far fuori diversi nemici contemporaneamente, ma a discapito dell’energia vitale che scende inesorabilmente ad ogni uso.

Beh, che altro posso aggiungere, se amate il genere di sicuro adorerete questo gioco, se invece vi ci state avvicinando per la prima volta, ne rimarrete incantati e affascinati. 

Stasera ho provato a giocarlo e commentarlo per voi.

Alex
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mercoledì 28 dicembre 2016

FORSE NON TUTTI SANNO CHE….by Sala Giochi 1980.

ROBOTRON: 2084 - Williams 1982


#Robotron è una sparatutto a schema fisso pubblicato da #Williams nel lontano 1982 per il mercato arcade. 
Il gioco è ambientato nell’anno 2084 e la trama ricalca quella di molti B-movie fantascientifici, tanto in voga negli Stati Uniti negli anni ’70 e ’80.
I ‘Robotron’ sono dei robot che sono stati progettati e costruiti per aiutare la razza umana nei lavori più difficili e pericolosi. 
Però qualcosa non va dal verso giusto, e i robot si rivoltano contro l’uomo con l’intento di ‘riprogrammare’ la razza umana in Robotron, arrivando al punto di sterminarla se la prima opzione non fosse attuabile. 
Sulla terra sono rimasti soltanto tre tipi di cloni umani: uomo, donna e bambino. 
Questi ultimi sono assolutamente indifesi e in balia robot, e la loro sopravvivenza dipende dalla bravura del giocatore.

I sopravvissuti si aggirano senza una meta per i livelli, quando il giocatore viene a contatto con uno di loro li salverà e verrà di conseguenza assegnato un punteggio: 1.000 punti per primo salvato, 2.000 per il secondo, 3.000 per il terzo, 4.000 per il quarto e 5.000 per ogni umano salvato aggiuntivo.
All'inizio di ogni nuova ondata e quando il giocatore perde un turno, il punteggio per il salvataggio riparte da 1.000. I personaggi umani di questo gioco si chiamano Mommy, Daddy e Mikey e sembra che l'ispirazione per il personaggio di Mikey provenga da una pubblicità di cereali ‘life’ del 1970.
Il giocatore nella sua missione avrà a disposizione una pistola laser multidirezionale da utilizzare contro gli agguerriti robotron che non hanno alcuna intenzione di lasciargli salvare gli umani. I nemici sono di diversi tipi, eccoli:

Tank: il suo obbiettivo è farti fuori utilizzando proiettili rimbalzanti.

Brain: è la più intelligente e pericolosa specie di robot. Lancia un micidiale missile che ti segue fino a colpirti, e se ci vieni a contatto ti fulmina all’istante.

Prog: quando un umano viene catturato da un Brain, viene riprogrammato con i poteri mentali. Il prog si rivolterà contro il giocatore tentando in ogni modo di ucciderlo.

Spheroid: si tratta di una sfera pulsante apparentemente inerme: ma è la nave madre che genera embrioni di Enforcer. Ti conviene farle esplodere prima che espellano tali embrioni.

Enforcer : gli embrioni espulsi dagli Spheroid crescono e diventano trasformandosi in terribili Enforcer che lanciano pericolose scintille contro di te.

Hulk : in tutte le ondate di attacco, ad eccezione di ogni quinta, Hulk inseguirà la sua preda. E' l'unico nemico che non può essere distrutto. La tua pistola laser serve solo a farlo rallentare o a distrarlo dal suo obiettivo principale: distruggere gli umani e te. Va evitato come la peste o la missione sarà persa in partenza.

Grunt : è la specie meno sofisticata di robot, non è corredata di alcuna arma, e possiede un'intelligenza minima. Ma non per questo va sottovalutato: il suo unico scopo è di cacciare i giocatori per distruggerli.

Electrodes: sono immobili e pulsano, cercando di bloccare il tuo percorso. Se ci entri in contatto muori all’istante, ma per fortuna anche i Grunt possono subire la tua stessa sorte. Vanno distrutti colpendoli con la pistola laser.


La prima versione del gioco fu programmata in appena tre giorni, e i programmatori si basarono sul gioco arcade #Berzek e anche su un altro titolo, ‘Chase’ per Commodore Pet. Inizialmente al gioco venne dato il nome di Robot Wars 1984, ma in fase di produzione venne cambiato in ‘2084  - Robotron’.
La Williams fu denunciata dalla Walt Disney per infrazione di copyright e brevetti sul nome 'Tron', ma la Williams vinse la causa e Walt Disney rilasciò #Tron nello stesso periodo.
Alex

martedì 27 dicembre 2016

Le Recensioni di Alex - #107 1943: THE BATTLE OF MIDWAY - Capcom 1987

La serie 19xx di mamma #Capcom ci ha regalato un capolavoro dopo l’altro nel mondo degli sparatutto verticali.

Questo #TheBattleOfMidway, uscito a distanza di 3 anni dal mitico #1942, ti vede impegnato in questa estenuante battaglia al largo delle coste dell'isola di Midway, a bordo del tuo P-38 equipaggiato con armi segrete.

Ora però oltre al classico giro della morte, per salvarti la pellaccia ed uccidere i tanti nemici potrai anche comandare fulmini, cicloni e maremoti.

Stasera lo gioco e lo commento per voi. Buona visione!

Alex


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sabato 17 dicembre 2016

Le Recensioni di Alex - #96 BOMB JACK - Tehkan 1984 by Sala Giochi 1980

BOMB JACK - Tehkan 1984

Altro capolavoro indiscusso della nostra bellissima storia arcade: #BombJack di #Tehkan. 

Stasera lo gioco e lo commento per tutti gli amici della pagina, ma non aspettatevi niente: una volta ero bravo, ora sono una frana totale :-) ! 

Buona visione!!!!

Alex
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mercoledì 14 dicembre 2016

FORSE NON TUTTI SANNO CHE by Sala Giochi 1980.

RAMPAGE - Bally Midway 1986


Pubblicato è sviluppato da #BallyMidway nel lontano Ottobre del 1986, #Rampage è un coin-op del genere ‘spaccatutto’, come amo definire questo tipo di giochi. 
Sicuramente ispirato a diversi B-movie degli anni 70/80, in Rampage si ha la possibilità di impersonare (giocando fino in tre simultaneamente) uno dei tre mostri disponibili: George (scimmia gigante), Lizzie (lucertola gigante) o Ralph (lupo gigante), e lo scopo del gioco è distruggere i grattaceli, mandando al creatore tutti gli sfortunati avventori che si trovassero al cospetto dei mostri. 
Una cosa da tenere sempre sotto controllo è la propria salute, i mostri infatti non sono immortali, anzi, bisogna stare attento a non cadere dai palazzi, a non essere colpiti dai militari della Guardia Nazionale, dai veicoli, da un altro mostro, da fulmini e altro.
Bisogna anche fare attenzione a non mangiare cose diciamo ‘indigeste’ come la dinamite, pena la perdita di preziosa energia vitale. Al contrario, il cibo che si trova negli edifici danneggiati è ottimo per riguadagnare velocemente vitalità. Il gioco si compone di 128 livelli (giorni), dopo aver completato il livello 128 tutti i livelli si ripetono per 5 volte per un totale di 768 (giorni).
Ogni livello è ambientato in una città del Nord America, partendo dal livello 1 ambientato a Peoria (Illinois), per arrivare al 128° Plano (Illinois).
Quest’ultimo, il centoventottesimo, è l'unico livello del gioco con meno di 3 edifici. 
Uno dei progettisti del gioco, Brian, disse : Plano Illinois aveva solo 2 edifici in quanto è un paese minuscolo, nel quale il mio collega Jeff è nato e cresciuto, per questo sono previsti solo tre grattacieli. 

Rampage comprendeva due opzioni abbastanza singolari per l’epoca di uscita:
1) ‘Buy back in’ (paga per rientrare): si può inserire la moneta e continuare da quel livello.
2) 'Join The Action' (Aggregati all'azione): dopo aver inserito una moneta consente ad altri giocatori di iniziare a giocare in qualsiasi momento.
Il gioco a fine anni ’80 divenne molto popolare e infatti si può vedere un suo cabinato nel film del 1991 'Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio'.
In ultimo, quando inizia un nuovo giorno (livello) ci sono alcuni testi che appaiono, testi come quelli qui di seguito:
EX-MUTANT IS ARRESTED FOR STREAKING! (Ex mutante arrestato per streaking (correre nudo in pubblico))
SPOUSE OF MUTANT FILES LEGAL ACTION (Sposa di mutante promuove azione legale)
FORMER BEAST SAYS IT MAY HAPPEN AGAIN (Ex bestia dice che potrebbe succedere nuovamente)
Alex 


lunedì 28 novembre 2016

FORSE NON TUTTI SANNO CHE....WONDER BOY - Sega 1986

WONDER BOY - Sega 1986

#WonderBoy è sicuramente uno dei miei videogiochi arcade preferiti di tutti i tempi.
Si tratta di un grandissimo platform a scorrimento sviluppato da #Escape e pubblicato da #Sega nel 1986 per il mercato arcade, e poi convertito per moltissime piattaforme dell’epoca.
Il gioco è ambientato nella preistoria: il nostro biondissimo eroe #TomTom si è felicemente ‘accompagnato’ con #Tanya, e insieme vivono una vita serena e piena d’amore.

A rompere i delicati equilibri della coppia felice, arriva un perfido stregone, #Drancon all’anagrafe, che rapisce la bellissima Tanya e la porta in un luogo segreto, ma tanto segreto poi non è perché il buon Tom Tom lo scoprirà di lì a poco. Il nostro eroe partirà quindi alla volta di questa emozionante avventura attraverso foreste, caverne, laghi, fiumi, e chi più ne ha più ne metta.
Tom Tom per uccidere i tanti nemici che troverà sul suo cammino ha a disposizione soltanto un’ascia, mentre per provare ad evitarli potrà solo saltare. In alto allo schermo si trova l’indicatore della vitalità, l’indicatore scende automaticamente (e inesorabilmente) al passare del tempo, ma può essere aumentato prendendo la frutta sparsa per i vari livelli.
Durante il suo cammino il nostro beniamino troverà delle uova di dinosauro (credo) che se distrutte riveleranno diversi power-up, eccone alcuni:
Ascia: quando il gioco inizia Tom Tom è disarmato, bisognerà raccoglierla per utilizzarla. Se perdi una vita perdi anche l’ascia.

Skateboard: consente a Tom Tom di correre più velocemente sullo skate, ma non potrà fermarsi, solo rallentare.

Latte: ritempra tutta la barra di energia del biondino.

Angelo: per alcuni secondi dona al nostro eroe l’invincibilità dai nemici, ma se cadete da un crepaccio ADDIO!

Bambola: raddoppia il bonus che si ottiene a fine livello durante la conta dell’energia (ed è indispensabile per terminare il gioco, poi vedremo come).

Fungo: trasforma tutti i frutti in panini, gelati e frullati, che una volta trasformati, se raccolti, donano più punti e ripristinano più tacche di energia.

Morte: un particolare tipo di uovo, se distrutto, rivelerà una morte nera con tanto di falce che si collocherà sopra Tom Tom sottraendo molto più velocemente l’energia vitale. Una curiosità in merito alla Morte: se si riesce a prendere angelo e morte contemporaneamente, il primo annienterà la seconda e si guadagneranno 10.000 punti.

Uno dei bonus più famosi di Wonder Boy è sicuramente quello delle lettere nascoste. Durante lo svolgimento dei livelli, sempre nelle stesse zone, sono ben nascoste tre lettere, E, S, C, che altro non sono che le iniziali della Escape. Lanciando l’ascia o saltando esattamente nel punto dove si dovrebbe trovare la lettera, quest’ultima apparirà donando rispettivamente 1000,2000 e 3000 punti. Una volta prese tutte e tre (ESC), alla prossima lettera nascosta apparirà una vita extra che può essere raccolta.

Il gioco si sviluppa in 8 aree ognuna suddivisa in 4 round, alla fine di ogni 4° round si dovrà affrontare il cattivo di turno, Drancon, che una volta ucciso si rincarnerà nello stesso corpo ma cambiando la testa. Prima parlavamo della bambolina che si trova sparsa per i vari livelli, a volte visibile, altre invece nascosta in pietre o altro.
Le bambole sono importantissimi e devono essere prese tutte senza tralasciarne nessuna, solo in questo infatti si modo si avrà accesso all’ultima area nascosta. Nel gioco è possibile continuare, ma non nell’ultima area: quest’ultima dovrà essere affrontata dal primo a quarto round (boss finale compreso), senza poter continuare.

Un ultima curiosità legata all’eterna disputa in merito ad #AdventureIsland di casa #Hudson: Escape pensò di convertire Wonder Boy per #Nes, e per fare questo pensò bene di ingaggiare la Hudson, in quel periodo molto gettonata. Ovviamente Sega non voleva assolutamente rendere disponibile il suo gioiellino Wonder Boy per i sistemi #Nintendo, voleva mantenere l’esclusiva solo per i sistemi di sua produzione. Per aggirare l’ostacolo legale, la Hudson realizzò comunque la conversione, ma cambiò il titolo e lo sprite del protagonista del gioco, lasciando pressoché inalterato il restante comparto grafico. Ci sarebbe ancora tanto da dire sul grandissimo Wonder Boy, ma non mancheranno altre occasioni. Finisco solo col dire che è uno dei miei titoli preferiti, e che anche a distanza di trent’anni continuo a giocare sempre con molto piacere e altrettanta passione.
Alex 

venerdì 25 novembre 2016

FORSE NON TUTTI SANNO CHE....by Sala Giochi 1980
 
SHINOBI - Sega 1987



‪#‎Shinobi è uno dei maggiori successi di casa ‪#‎Sega‬, e sicuramente uno dei videogiochi più belli e famosi di sempre.
Nel gioco vesti i panni di‪#‎JoeMusashi‬, un ninja Shinobi che deve liberare i bambini del clan ‪#‎Iga‬, tenuti in ostaggio dal sindacato criminale ninja chiamato ‪#‎Zeed‬




Shinobi, letteralmente 'colui che entra furtivamente', è uno dei tanti nomi con cui venivano chiamati i ninja nel Giappone feudale.
Tali ninja erano infatti maestri del travestimento, e si potevano introdurre in ogni luogo senza essere scoperti o identificati, muovendosi furtivamente in palazzi e villaggi, e agendo spesso col favore delle tenebre.
I ninja Shinobi per portare a termine le proprie missioni hanno a disposizione le stellette, 'shurinken', un'affilatissima spada ‪#‎Samurai‬, e padroneggiano inoltre le arti magiche, capaci di infliggere grossi danni ai nemici.


Il sistema di score di questo grande gioco permette di accumulare punti uccidendo i nemici, e anche conteggiando il tempo avanzato a fine missione: 30 punti ogni secondo risparmiato. Inoltre si possono guadagnare punti bonus anche nei due seguenti modi:
1) Se termini un livello senza utilizzare la tua magia ninja, ottieni 5000 punti.
2) Se completi tutto il livello utilizzando solo la spada, senza utilizzare quindi Shuriken o pistola, ottieni 20000 punti bonus.



Anche le vite extra sono molto importanti in un gioco così complesso, ma guadagnarle non è cosa facile. 
Oltre al bonus stage tra un livello e l'altro che dovrai portare a termine per vincere la vita, nei livelli sono presenti ostaggi speciali che ti daranno una vita extra al posto dei punti.
Gli ostaggi sono: il secondo del livello 2-2, il primo del livello 2-3, il secondo nel livello 3-1 e il quinto del livello 3-2. Per ottenere la vita quando liberi uno di questi ostaggi, devi avere visualizzati tre numeri identici al termine del tuo punteggio (l'ultimo numero non conta, dato che è sempre 0): per esempio: 70000, 100000, 109990, 688880, 141110. 
Una volta liberato l'ostaggio, visualizzerai l'icona 1UP al posto dei soliti punti.
Alex

martedì 22 novembre 2016

FORSE NON TUTTI SANNO CHE….by Sala Giochi 1980.

THE NEW ZEALAND STORY - Taito 1988

Sviluppato e pubblicato nel Settembre del 1988 da #Taito, #TheNewZealandStory è un superbo platform game che ha indubbiamente scritto la storia dei videogiochi. 
Il protagonista del gioco è il kiwi #Tiki, che grazie al grande successo ottenuto con questo titolo, apparirà successivamente anche in altri titoli di Taito: #LiquidKids e #BubbelSimphony. 
Una piccola nota zoologica: il kiwi in realtà non è giallo come l’eroe del gioco, bensì è marrone ed è grande più o meno come una gallina. 

Inoltre questo singolare animale non può volare e il suo particolare piumaggio in realtà assomiglia di più a dei peli piuttosto che a delle piume. 
Il Kiwi vive solo in Nuova Zelanda ed è una specie protetta a causa della sua estrema rarità. 

Il gioco si svolge infatti in Nuova Zelanda, e la storia inizia con un perfido tricheco che ha rapito Tiki e i suoi amici kiwi, per rivenderli poi al mercato nero e alzare qualche dollaro. 
All’ultimo momento Tiki però è riuscito a scappare e tocca proprio a lui partire per questa nuova bellissima avventura, che lo vedrà recarsi in località di questa lontana isola, tra cui Auckland, Rotorua, Waitomo Caves. 


Molto probabilmente Tiki è l’eroe più carino e ‘puccioso’ dell’intera storia dei videogiochi arcade, ragion per cui il gioco era sempre preso d’assalto dal gentil sesso. Ma non pensate che sia un gioco facile o semplice da terminare, dietro alla sua musichetta infantile e alla grafica colorate e buffa, si cela invece un platform molto impegnativo che vi terrà impegnati per lungo tempo.
Inizialmente Tiki avrà a disposizione soltanto il salto e le frecce per eliminare o evitare i nemici, ma durante l’azione di gioco si potrà raccogliere una quantità industriale di armi, power-up e oggetti che danno la possibilità di volare, come nella migliore tradizione Taito e dei platfrom più in generale. 
Gli schemi sono popolati dai nemici più strani: terribili pipistrelli, oche armate, cattivissimi trichechi e balene di ghiaccio, solo per citarne alcuni, e tutti con una intelligenza artificiale molto ben calibrata. 

Altra cosa che contraddistingue questo gioco è anche la presenza di numerosi passaggi alternativi, la cui posizione va memorizzata dato che non variano da partita a partita, ma sono molto importanti per riuscire a portare a termine il gioco più velocemente e con meno problemi. 
Altra cosa quasi immancabile in tutti i platform dell’epoca, c’è la possibilità di raccogliere delle lettere per comporre una parola in modo da ottenere una vita bonus, in questo caso la parola è EXTEND!


Sono previsti anche dei livelli sott’acqua, e anche se il nostro Tiki è un provetto nuotatore, purtroppo per lui non potrà rimanere in immersione per troppo tempo, e toccherà quindi, per evitare di prendere una vita, risalire in superficie a prendere una bella boccata d’aria fresca. 
Per concludere, visto l’enorme successo ottenuto in sala, TNZS è stato successivamente convertito per quasi tutte le piattaforme esistenti tra cui #Nes, #PcEngine, #Commodore64, #MasterSystem, #Amiga, #Spectrum, #AtariSt e via discorrendo.

Alex

venerdì 18 novembre 2016

Le Recensioni di Alex - #104 XAIN'D SLEENA - Technos Japan 1986

#XainDSleena è un superbo platform sparatutto sviluppato e pubblicato da #TechnosJapan nel Novembre del 1986 per il mercato arcade.


Il gioco è uscito negli ‘Usa’ edito da #Memetron come #SolarWarrior, e #SoldierOfLight nel Regno Unito pubblicato da #Taito.

La storia narra di una cattivissima razza aliena proveniente da una galassia sconosciuta, i #Dristarg, che vuole impadronirsi di tutti i pianeti del Sistema Solare.

Sono riusciti a conquistare 4 pianeti e un satellite di un quinto, e su ognuno di essi hanno costruito una fortezza militare per difendersi dagli attacchi nemici. Nel gioco si impersona un soldato, #Xain appunto.

Stasera gioco e commento per voi la strepitosa versione arcade. Buona visione.

Alex



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giovedì 17 novembre 2016

FORSE NON TUTTI SANNO CHE….by Sala Giochi 1980

DRAGON'S LAIR - Cinematronics 1983

#DragonsLair, nato dal genio indiscusso di #DonBluth è un capolavoro assoluto dell’arte umana. Si tratta di uno spettacolare #LaserDisc pubblicato nel Giugno del 1983 da #Cinematronics per il mercato arcade, e successivamente riportato su altre piattaforme con risultati non sempre ‘eccellenti!’. 


DL (lo chiameremo così in questa recensione) è stato un precursore assoluto che ha dato vita ad un vero e proprio genere, praticamente un film interattivo che trasporta letteralmente il giocatore dentro l’azione, il tutto corredato da musica e grafica mai viste e sentiti prima in quegli anni (parliamo dei primi ’80). Dragon’s Lair, letteralmente ‘Tana del Drago’, dà la possibilità al giocatore di impersonare #DirkTheDaring (traducibile come Dirk l’audace/l’ardito), un cavaliere impegnato a salvare la principessa #Daphne tenuta prigioniera in un castello stregato dal perfido drago #Singe. 



Per portare a termine la pericolosissima missione il nostro eroe dovrà affrontare inenarrabili prove di coraggio, abilità e astuzia, fino a raggiungere la tana del drago, ucciderlo, strappargli dal collo la chiave, e liberare finalmente Daphne dalla sfera di cristallo che la tiene prigioniera.

Per essere portato a termine il gioco richiede circa 200 mosse corrette da effettuare durante l’azione, e il tempismo è fondamentale, un istante prima o uno dopo e si vedrà l’arcinota sequenza della morte dell’eroe apparire sullo schermo. Proprio per questo motivo le azioni da compiere vanno memorizzate alla perfezione, in caso contrario ci si ritroverà a dover ripetere più e più volte la stessa sequenza.


Nell’attract mode di DL vengono mostrate delle brevi scene del gioco con una narrazione che si traduce così: “Dragon's Lair: L'avventura fantasy nella quale diventi un coraggioso cavaliere, in una missione per salvare la gentile principessa dalle grinfie di un drago malvagio. Controlli le azioni di un audace avventuriero, che trova la via attraverso il castello di uno stregone oscuro, che lo ha stregato con mostri pericolosi e ostacoli. Nelle misteriose caverne sotto il castello, la tua avventura continua contro le stupefacenti forze che si oppongono ai tuoi sforzi per raggiungere la tana del drago. Prosegui, avventuriero. La tua missione ti aspetta!” DL fu uno dei primi giochi ad utilizzare il nuovo e rivoluzionario (per l’epoca) formato LaserDisc, e il gioco prevedeva esattamente 22 minuti di animazione per un costo stimato di circa 1.3 milioni di dollari. Il creatore, Don Bluth, lavorava alla Disney ma decise di fondare una sua compagnia, che oltre a DL creerà successivamente anche film di animazione come ‘Fievel sbarca in America’ e ‘Brisby e il segreto di Ninm’.Purtroppo le risorse economiche per DL erano ancora molto limitate e per questo motivo non vennero impiegati doppiatori professionisti, tutte le voci furono registrate internamente alla compagnia: Dan Molina, l’ingegnere del suono era la voce di Dirk; Vera Lanpher, delle animazioni, presto la sua a Daphne, e musiche e narrazione furono affidate a Christopher Stone. 




L’impatto di DL sul mercato dei videogiochi fu grandissimo ed estremamente remunerativo, si parla di circa 32 milioni di incassi nei primi 10 mesi di permanenza nelle sale giochi americane. Subito dopo partì una vera e propria campagna di merchandising di DL che comprendeva libri, spillette, figurine, giocattoli e molto altro ancora. Venne anche scritto un film, Dragon’s Lair – La Leggenda’, ma il progetto fu abbandonato e mai messo in opera. 

venerdì 14 novembre 2014

IL DECALOGO DEL PERFETTO FREQUENTATORE DI SALA GIOCHI.

Chi, come noi, ha assiduamente frequentato le nostre tanto amate sala giochi, avrà ben impresse nella sua memoria una serie di situazioni e consuetudini che almeno una volta ha vissuto o ha visto accadere. Vi proponiamo quindi 10 classiche situazioni da sala giochi e vediamo in quante vi riconoscete. Ovviamente un vostro commento è assolutamente ben gradito.

1) FRUGARE NEGLI SPORTELLINI DEI CABINATI
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, rimasto a corto di 200 lire, si sarà messo a rovistare negli sportellini per la restituzione delle monete dei cabinati, alla ricerca di qualche 'soldino' lasciato li da un giocatore distratto.
 













2) MANI SPORCHE DI CENERE
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta è tornato a casa con le mani 'nere', a causa della cenere delle cicche lasciate sul posacenere dei cabinati da qualche precedente giocatore più grande.














3) PAVONEGGIARSI
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, vedendo un giocatore poco esperto alle prese con un gioco, ha detto una frase simile a questa: "Io sono un vero campione a questo gioco, te lo faccio io questo quadro/mostro?"














4)I GETTONI DEL TELEFONO COME MONETA SONANTE
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, si è rivolto al gestore dicendo "Per favore, mi cambieresti questi gettoni del telefono in monete da 200 lire?"












   

5)1000 LIRE BASTAVANO PER UN POMERIGGIO
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, ottenute (in svariati modi, compresi la sottrazione dalla borsa della mamma) le fatidiche 1000 lire si avviava verso il suo tempio del divertimento. Tappa all'edicola per una pacchetto di Frizzy Pazzy, due bustine di figurine panini, e il resto per un paio di partite ai suoi giochi preferiti.














6) SUPER SFIDE A SUPER SPRINT
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta ha fatto una sfida a Super Sprint con gli amici. Nella foga della competizione partivano urla, bestemmie, calci, sputi e saluti gentili a mamme, sorelle, cugine, zie e nonne.












   

7) ORA SI CHIUDE, TI SPENGO IL GIOCO!
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, all'ora di chiusura, attardandosi più del dovuto a giocare, è stato cacciato via in malo modo dallo scorbutico gestore che, nei casi più estremi, arrivava a spegnere di netto il cabinato, con gli occhi ignettati di sangue e brandendo in mano la sua scopa sudicia ed impolverata.














8) GIOCARE A TRACK & FIELD IN DUE
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta ha fatto una partita in 'multiplayer' con un amico. Il multiplayer di quegli anni consisteva in questo: nei 110 metri ad ostacoli o nel salto in lungo, un giocatore controllava i comandi per corrrere e l'altro, ovviamente, quelli per saltare. Se la prova falliva partivano gli insulti più disparati e si dava SEMPRE la colpa all'altro.














9) MENTIRE, SAPENDO DI MENTIRE
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, frugandosi nelle tasche, si è accorto di essere rimasto a corto di 200 lire o gettoni che dir si voglia. Allora, con gli occhioni lucidi e sapendo spudoratamente di mentire, si è rivolto al gestore dicendo: "Mi potrebbe ridare la moneta che Wonder Boy (o chi per lui) me l'ha appena fregata?"









 




10) MONETE INCASTRATE NELLA GETTONIERA
Il perfetto frequentatore di sala giochi almeno una volta, durante una delle sue interminabili sessioni mattutine o pomeridiane in sala, ha inserito le 200 lire nel gioco per farsi l'ennesima partita. Accortosi che la moneta era rimasta incastrata, ha iniziato a colpire la gettoniera con colpetti leggeri, passando poi a pugni ben assestati, per finere con calci piazzati dalla distanza. Spesso l'azione era anche coadiuvata da un amico fisicamente più prestante. Alla fine il credito veniva assegnato oppure la moneta veniva restituita nell'apposita fessura, nel peggiore dei casi arrivava i gestore con tanto di scopa in mano e cacciava fuori giocatore, amici e i loro sudati ormoni impazziti!